Spielregeln

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Spielart: Kartenlegequiz

Ziel der Spieles: So schnell wie möglich seine Ereignis-, Jahres- und Schicksalskarten abzulegen

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Altersempfehlung: ab ca. 14 Jahren

Mitspieler: für 2 bis 6 Spieler

Spielunterlagen: Box, Spielregeln, 284 Ereigniskarten, 6 Jahreskarten, 6 Schicksalskarten

Spielvorbereitung
Die Ereigniskarten werden mit der Jahreszahl nach unten gemischt. Jeder Mitspieler erhält fünf Ereigniskarten (bei fünf oder sechs Spielern je vier Karten) und legt diese mit den Ereignissen nach oben offen vor sich. Die Jahreszahlen dürfen für niemanden im Spiel sichtbar sein! Die restlichen Ereigniskarten werden als Stapel mit der Jahreszahl nach unten für alle erreichbar abgelegt. Die Jahreskarten werden gemischt und jeder Mitspieler erhält eine Jahreskarte, die er offen vor sich ablegt. Die Schicksalskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält eine Schicksalskarte. Diese legt er ebenfalls offen vor sich auf den Tisch.

Ziel des Spieles
Gewinner des Spieles ist, wer es zuerst schafft, alle seine Karten abzulegen.

Spielbeginn
Die obere Karte des Ereigniskartenstapels wird vorgelesen. Jeder Mitspieler nennt sein Datum für dieses Ereignis (Monat und Jahr). Wer dem wahren Datum am nächsten kommt, fängt an. Der Startspieler legt die obere Ereigniskarte vom Stapel aus und eröffnet die erste Spielreihe. Er spielt nun eine seiner Ereigniskarten und legt sie OBERHALB der Startkarte, wenn er glaubt, dieses Ereignis sei zeitlich VOR dem der Startkarte passiert oder UNTERHALB der Startkarte, wenn er denkt, dieses Ereignis sei zeitlich NACH dem der Startkarte passiert, ab. In gleicher Weise spielen die anderen Mitspieler der Reihe nach jeweils eine ihre Ereigniskarten. Gelegt wird an die als chronologisch richtig erachtete Stelle vor, nach oder zwischen bereits ausliegende Karten. Die richtige Chronologie der gesamten Spielreihe ist entscheidend!

Bluff
Kommt es vor, dass man sich nicht sicher ist, kann man bluffen und die Mitspieler von der Richtigkeit seiner Karte an dieser Stelle überzeugen. Viele Ereigniskarten können unterschiedlich gedeutet werden oder führen im ersten Moment auf eine falsche Fährte. Spielt der nachfolgende Spieler seine nächste Karte, dann steht dieser für alle bisher abgelegten Karten in der Verantwortung.

Anklagen
Ist ein Spieler an der Reihe und hat er den Verdacht, dass in der ausliegenden Spielreihe ein Fehler ist, dann klagt er den vorhergehenden Spieler an (Ausnahme: "Aussetzen" wurde gespielt, siehe Schicksalskarten). Nach einer Anklage werden die Karten der Reihe nach umgedreht und die Chronologie überprüft. Sollte diese stimmen (alle Karten inklusive Jahreskarten chronologisch richtig angeordnet), so muss der Ankläger eine Ereigniskarte vom Stapel nachziehen. Sollte ein Fehler aufgedeckt werden, so muss der verantwortliche Spieler vor dem Ankläger eine Ereigniskarte nachziehen. Nach jeder Anklage wird eine neue Spielreihe mit der oberen Ereigniskarte vom Stapel begonnen. Der Ankläger fängt an, wenn er Recht hatte. Der Spieler nach dem Kläger fängt an, wenn der Kläger falsch lag. Sollte der Stapel aufgebraucht sein, werden die Ereigniskarten aus den vergangenen Spielreihen neu gemischt.

Spielende
Das Spiel endet, wenn es ein Spieler geschafft hat, alle seine Karten inklusive Jahres- und Schicksalskarte in die Spielreihen abzulegen. Sollte er eine direkt folgende Anklage nicht überstehen, so muss die Strafkarte noch gezogen werden und das Spiel ist noch nicht beendet.

Ereigniskarten (284 Stück)
Sie beschreiben 284 Ereignisse - mal mehr, mal weniger weltbewegend. Auf der "oberen" Seite (schwarz-weiß) wird das Ereignis beschrieben oder angedeutet. Auf der "unteren" Seite (farbig) ist das Datum zu lesen, an dem das Ereignis passiert ist. Hierbei ist zu beachten, dass es sich immer um Monat und Jahr (teilweise Tag) handelt. Sollte bei der Recherche kein exaktes Monatsdatum zu ermitteln gewesen sein, so wurde ein wahrscheinliches angenommen, welches aber die Zuordnung gegenüber anderen Ereigniskarten in keinem Fall verfälscht! Die Ereigniskarten betreffen (falls nicht anders beschrieben) das erstmalige Auftreten oder den Beginn eines Ereignisses. Sollen zwei zeitgleiche Ereignisse direkt nebeneinander liegen, so gilt die Chronologie als erfüllt.

Jahreskarten (6 Stück)
Jeder Spieler muss auch seine Jahreskarte im Verlauf des Spieles ablegen. Die Jahreskarte wird wie eine Ereigniskarte mit der Jahreszahl nach oben in die Spielreihe eingelegt. Sie ist als 1. Januar des genannten Jahres einzuordnen. Jahreskarten können erst gelegt werden, wenn bereits mindestens vier Ereigniskarten ausliegen. Sollte die Jahreskarte als letzte verbleibende Karte vorliegen, so muss diese gegen zwei Ereigniskarten getauscht werden. Dieser Tausch gilt als Zug!

Schicksalskarten (6 Stück)
Eine Schicksalskarte kann gut oder schlecht sein, das ist Schicksal! Die Schicksalskarte wird nicht in die Spielreihe integriert. Sollte die Schicksalskarte als letzte verbleibende Karte vorliegen, so muss diese gegen zwei Ereigniskarten getauscht werden. Dieser Tausch gilt als Zug!

Die Schicksalskarten im Einzelnen:
Doppelt ablegen - beim Spielen dieser Karte müssen zwei Ereigniskarten abgelegt werden. Wird man direkt danach per Anklage entlarvt, behält man die Schicksalskarte zurück und muss natürlich eine Strafkarte ziehen. Wer nur noch eine Ereigniskarte vor sich liegen hat, kann "Doppelt ablegen" nicht spielen. Einmal Aussetzen - beim Spielen dieser Karte setzt der Spieler ein Mal aus. Das muss nicht schlecht sein, denn man setzt auch bei der Verantwortung gegenüber einem Ankläger aus und der vorherige Spieler muss den Kopf hinhalten. Richtung wechseln - beim Spielen dieser Karte wechselt die Richtung der Mitspieler. Es darf keine eigene Ereigniskarte abgelegt werden. Ein Jahr genau wissen - diese Karte muss auf eine Ereigniskarte in der Spielreihe gelegt werden und das genaue Jahresdatum (nur das Jahr!) dieser Ereigniskarte genannt werden. Es wird direkt überprüft. Wenn es stimmt, ist man die Schicksalskarte los. Wenn nicht, behält man die Schicksalskarte und muss es später erneut probieren. Eine Karte verschenken - beim Spielen dieser Karte gibt man einem beliebigen Mitspieler eine eigene Ereigniskarte mit verdecktem Datum. Es darf keine eigene Karte in der Spielreihe abgelegt werden. Eine Karte stibitzen - beim Spielen dieser Karte nimmt man eine frei gewählte Ereigniskarte eines beliebigen Mitspielers. Natürlich ohne dabei die Seite mit dem Datum anzusehen. Es darf keine eigene Karte in der Spielreihe abgelegt werden.

wannOwann-Kombination
Die verschiedenen Sorten von wannOwann können auch kombiniert gespielt werden und so die Kenner und Bluffer verschiedener Themen herausfordern.